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本篇文章主要目的教你如何快速的理解、掌握cocos shader的相关知识#xff0c;并附加实践案例。
shader 我们可以理解为是一种在图形渲染过程中控制像素颜色的过程#xff0c;通常用来创建各种视觉效果。如光照、阴影、扭曲等。
Material#xff08;材质#xff0…简介
本篇文章主要目的教你如何快速的理解、掌握cocos shader的相关知识并附加实践案例。
shader 我们可以理解为是一种在图形渲染过程中控制像素颜色的过程通常用来创建各种视觉效果。如光照、阴影、扭曲等。
Material材质
material 是用于定义渲染效果的一种资源类型。简单理解可以看着是effect的使用实例我们可以通过调整材质的属性来控制物体的渲染效果。
material 需要与Effect一起使用。着色器定义了渲染的细节而材质提供了一个可调整着色器的参数界面。
创建一个材质材质资源 · GitBook
Material properties 相关参数Pass Params · GitBook
Effect
创建一个EffectCocos Creator 2.4 手册 - Effect
相关语法Effect Syntax · GitBook
内置变量
#include cc-local
NameTypeInfocc_matWorldmat4模型空间转世界空间矩阵cc_matWorldITmat4模型空间转世界空间逆转置矩阵
#include cc-global
NameTypeInfocc_timevec4x游戏运行时间秒cc_screenSizevec4xy屏幕尺寸 zw屏幕尺寸倒数cc_screenScalevec4xy屏幕缩放 zw屏幕缩放倒数cc_nativeSizevec4xy实际着色缓冲的尺寸 zw实际着色缓冲的尺寸倒数cc_matViewmat4视图矩阵cc_matViewInvmat4视图逆矩阵cc_matProjmat4投影矩阵cc_matProjInvmat4投影逆矩阵cc_matViewProjmat4视图投影矩阵cc_matViewProjInvmat4视图投影逆矩阵cc_cameraPosvec4xyz相机位置cc_exposurevec4x相机曝光 y相机曝光倒数 z是否启用 HDR wHDR 转 LDR 缩放参数cc_mainLitDirvec4xyz主方向光源方向cc_mainLitColorvec4xyz主方向光颜色 w主方向光强度cc_ambientSkyvec4xyz天空颜色 w亮度cc_ambientGroundvec4xyz地面反射光颜色
#include cc-environment
NameTypeInfocc_environmentsamplerCubeIBL 环境贴图
#include cc-forward-light
NameTypeInfocc_sphereLitPos[MAX_LIGHTS]vec4xyz球面光位置cc_sphereLitSizeRange[MAX_LIGHTS]vec4x球光尺寸 y球光范围cc_sphereLitColor[MAX_LIGHTS]vec4xyz球光颜色 w球光强度cc_spotLitPos[MAX_LIGHTS]vec4xyz聚光灯位置cc_spotLitSizeRangeAngle[MAX_LIGHTS]vec4x聚光灯尺寸 y聚光灯范围 z聚光灯角度cc_spotLitDir[MAX_LIGHTS]vec4xyz聚光灯方向cc_spotLitColor[MAX_LIGHTS]vec4xyz聚光灯颜色 w聚光灯强度
#include cc-shadow
NameTypeInfocc_matLightPlaneProjmat4平面阴影的变换矩阵cc_shadowColorvec4阴影颜色
自定义内置方法 2.x 自定义内置方法
在引擎路径 /Applications/Cocos/Creator/2.4.11/CocosCreator.app/Contents/Resources/engine/cocos2d/renderer/build/chunks 添加.inc 文件例如 再Effect中使用 3.x 自定义内置方法
可直接在项目的assets目录下创建一个chunks文件夹创建.chunk 文件其他同2.x